Tout d’abord, « merci ! » pour les nombreux retours positifs sur les 2 précédents articles. Ci-joint je vous redonne les liens pour y accéder directement:
1er article : Divisions, conditions de départ, améliorations/modifications matériels.
2ème article : Améliorations/customisation, ceinture et équipements

Les différentes sortes de cibles

Quels sont les types de cibles que l’on peut trouver en match IPSC ?

Ici, nous nous attacherons à vous décrire les plus rencontrées. Bien entendu, vous trouverez plus d’informations et de détails dans le règlement « Shotgun » IPSC. (www.ipsc.org). Encore une fois je vous invite à le lire.

Il existe donc des cibles métalliques, frangibles comme le « pigeon d’argile » (aujourd’hui en matériaux composites biodégradables) et papiers (cartonnées). Le type de cible peut aussi se diviser en 2 catégories : statique et dynamique.

Les cibles métalliques : Gong et Poppers

Round and Rectangular Plates Popper and Mini popper
Hungary World Shoot, Stage with Raft

Parmi les cibles métalliques, on trouvera des cibles :
– Rondes / rectangulaires
– Popper et mini-popper

Les gongs sont généralement installés sur des plateformes surélevées ou au ras du sol. Un gong en métal doit tomber pour être comptabilisé.

Les poppers sont des cibles en métal relativement lourdes, très souvent utilisées dans les compétitions shotgun. Elles sont aussi privilégiées lors des matchs en duel (nous en reparlerons plus tard ;) )

Ces cibles peuvent être peintes en rouge ou blanc pour indiquer alors qu’elles sont définies comme étant des cibles de pénalités, non-tirables, des « no-shoot » comme on dit couramment. Par conséquent, une pénalité de 10 points sera retenue pour chaque cible « no-shoot » tombée. Un point très important du règlement à connaître, si une cible métallique de type no shoot est touchée mais ne tombe pas, alors aucune pénalité ne sera appliquée sur le stage. Nous rediscuterons aussi de la manière dont nous comptons les points en shotgun.

Il est aussi important de savoir que les poppers, étant des cibles lourdes, tombent doucement. Donc sur un parcours si vous avez un mix de gongs et de poppers regroupés, il s’avèrera plus judicieux de commencer par les poppers. En effet, le temps que les poppers tombent vous pourrez tirer les autres gongs métalliques, ce qui vous permettra alors de vous assurer qu’il n’y a pas d’autres cibles cachées.

Lorsque des cibles métalliques sont présentes sur des parcours à réaliser avec des munitions « slug » (balle), la distance minimale de tir est de 40 m (41m avec ligne de faute) pour se protéger d’éventuels ricochets. (Pour information, en France, pas de cibles métalliques engagées en slug, exception franco française)

Les cibles frangibles : pigeons d’argile/ plateaux en résine

Ces cibles sont ni plus ni moins que les cibles utilisés en ball-trap. Elles sont habituellement installées sur des supports dédiés. Je me souviens d’un match en Allemagne, la « Bayern Cup » où ils avaient disposés des pigeons sur du fil de pêche, et pour faciliter les choses il s’agissait d’un parcours en slug ! C’était, comment dire (!)… très « intéressant » à tirer LOL

Ce type de cibles est principalement utilisé sur les parcours en birdshots (grenailles/ petits plombs). Elles peuvent être montées sur des supports fixes ou dynamiques. En pratique, elles sont positionnées généralement sur des « swingers » (support de type balancier). Comme la photo ci-dessous.

Practical Shooting Equipment - Swingers

Practical Shooting Equipment – Swingers

Les « swingers » peuvent être activés de différentes manières : en tirant sur un popper, manuellement par une corde etc… Après déclenchement la cible commence alors à se balancer.
Tant que nous en sommes à parler de cibles dynamiques…. le plus simple pour les atteindre est encore de les tirer lorsqu’elles sont au point mort haut ou bas de la trajectoire (position juste avant le changement de sens, c’est le point de rebond). Cependant certains concepteurs de match ont l’esprit encore plus joueur et cachent le point de rebond… la visée est alors plus difficile…. Ceux sont vraiment des cibles pas évidentes, et rien ne remplacera l’entrainement.

Ils existent de nombreuses variations de cibles dynamiques et en fait le seul moyen de les appréhender et de faire un maximum de match.

Dans tous les cas, souvenez-vous qu’il est très important de bien lire, comprendre voire même connaitre le règlement. Un exemple typique:

“9.5.8 Les cibles frangibles doivent être cassées avec un morceau visiblement disparu ou séparé de la cible originelle pour être comptées pour le score.”

Ce qui signifie concrètement que si vous voyez ne serait-ce qu’un tout petit morceau séparé de la cible, vous n’avez pas besoin de la tirer à nouveau. Un débutant cherchera généralement à détruire les cibles, ce qui bien souvent coute du temps et des munitions!

Les cibles papiers, cartonnées

IPSC A4 Paper Target

IPSC A4 Paper Target

IPSC Paper Target

IPSC Paper Targets

Les cibles papiers ont plusieurs formats, mais disons principalement type A4 et cibles IPSC cartonnées. Elles sont utilisées seulement sur les parcours dédiés slug (balle) et buckshot (chevrotine). Elles peuvent aussi bien être attachées à des swingers, que faire office de cibles de pénalités (lorsque peintes dans une couleur différentes ou marquées d’un X).

Les cibles cartonnées tirables doivent être tirées avec au minimum une cartouche chacune. Dans le cas de slug, 1 ou 2 impacts peuvent être comptés pour le score (1 seul par défaut). Dans le cas de munitions types buckshot (à grenailles) les 2 meilleurs impacts comptent pour le score.

L’astuce avec une cible IPSC normal, disons en « diamant », et de viser sa partir supérieure pour avoir une meilleure chance de toucher la zone de score maximale : Alpha. Souvenez-vous, là encore, que les shotguns ont tous un facteur de puissance majeur (le facteur mineur existe pour le tir au pistolet), et donc le scoring associé sera celui-ci:

Zone de score Points
A 5
C 4
D 2

Ce qui signifie que si vous avez touché la zone C alors vous n’avez pas besoin de « remettre ». En effet vous allez gaspiller un temps précieux pour toucher la zone A pour au final 1 point d’écart. A l’inverse si vous touchez la zone D et que le stage est un stage type court, il peut être utile de remettre. Dans tous les cas, vous devez calculer le « hit factor » pour le savoir, de nombreuses applications (notamment sur smartphone) sont disponibles pour les tireurs IPSC ; comme par exemple « Hitfactor IPSC ». (Le hit factor est le score obtenu en additionnant la plus haute valeur du nombre d’impacts stipulés par cible, moins les pénalités et divisé par le temps total pour terminer le parcours. Le tireur qui possède le meilleur hit factor se voit attribuer la première place)

La bordure de 0.5 cm entourant la cible (0.3cm pour les mini cibles) est une zone de non-score, ce qui signifie que si vous touchez seulement cette zone, vous recevrez une pénalité de -10pts. Exactement la même pénalité que si vous aviez manqué la cible (communément appelé « Miss » ou « Mike ») ou touché une cible non tirable dite no shoot qu’elle soit papier ou métallique. Additionné théoriquement aux 5 points que vous auriez dû faire, ça vous donne un différentiel de -15pts avec un tireur qui lui ne manque pas sa cible.

Manquer la cible et/ou toucher cette bordure est la pire des situations. Je vous conseille de contrôler vos tirs et de toujours remettre si vous avez manquez une cible. (Cette bordure, comme la ligne de démarcation entre les zones A,B et C n’est plus visible au-delà de 10m règlementairement parlant, mais déjà difficile à voir à plus faible distance)

Les différents stages : court, moyen et long

Un stage ou parcours (Course of fire, COF, en anglais) peut être:

Court: ne doit pas requérir plus de 8 cartouches pour être réalisé et est limité à un maximum de 12 impacts comptant pour les points

Moyen: ne doit pas requérir plus de 16 cartouches pour être réalisé et est limité à un maximum de 24 impacts comptant pour les points. La conception du parcours et sa construction ne doivent pas permettre que plus de 8 cartouches soient tirables à partir d’une seule position ou vue

Long: les parcours longs ne doivent pas requérir plus de 28 cartouches pour être réalisés et sont limités à un maximum de 32 impacts comptant pour les points. La conception du parcours et sa construction ne doivent pas requérir que plus de 8 cartouches soient tirables à partir d’une seule position ou vue. Un parcours exigeant 24 cartouches ou plus ne doit pas stipuler une arme vide comme condition de départ.

Hungary World Shoot 2012, Stage 17

«L’équilibre approuvé pour un match agrée par l’IPSC est un ratio de 3 parcours courts pour 2 parcours moyens et 1 parcours long » (extrait du règlement). Cet équilibre est très bien mais les stages longs offrent la possibilité d’obtenir plus de points que n’importe quel autre parcours. Vous verrez souvent des tireurs très déçus après avoir « raté » un stage long, même si en pratique tous les stages comptent. Quoiqu’il en soit, si ça vous arrive, il vous faut vite oublier et vous reconcentrer pour les suivants. Dites-vous que 2 stages moyens ou 3 longs peuvent rapporter autant qu’un stage long, rien n’est perdu!

Désormais, parlons un peu plus en détail de chaque stage :

Habituellement, les stages courts ne nécessitent pas ou très peu de déplacements ; avec une condition de départ généralement en 3 (ce n’est pas une règle mais c’est fréquent) c’est-à-dire arme totalement vide. Ces stages demandent d’être rapide et précis…D’ailleurs, il n’est pas rare de voir les tireurs du top 10 obtenir des scores similaires divisés par des écarts de temps en 100eme de seconde…. Par contre si ces stages sont conçus avec des cibles de pénalités, il vous faudra vraiment être précis car si on ne gagne pas forcément grand-chose sur ce genre de stage, en revanche on peut perdre beaucoup.

Les stages moyens nécessitent à la fois déplacement et un ou plusieurs rechargements. Ils demandent plus d’expérience aux tireurs. Aussi, il vous faut vous entrainer au rechargement en déplacement, c’est impératif pour gagner du temps. Il n’y a pas d’intérêt à recharger en position statique.

Les stages longs sont les plus importants. Ils nécessitent de nombreux déplacement, de tirer beaucoup et par conséquent plusieurs phases de rechargement à prévoir. S’entrainer à des stages longs est primordial pour gagner des points. Sans compter, qu’il vous faudra aussi vous entrainer physiquement, un fusil c’est lourd!